интернет-школа программирования
создаем с удовольствием!
8 (910) 440-46-88
 

Программа кружка


Мы используем комплексный подход при обучении программированию, показывая элементы программы сразу в деле.
Почему? Читайте статью Три методические ошибки при обучении детей программированию

Модуль Тема модуля     N - номер урока   Педагогическая задача:
что изучаем?
1

Знакомство со Scratch. Ударная установка

Знакомство с базовыми понятиями Scratch на примере барабанной установки. Разбираем - что такое спрайт, как отработать клик на барабане, как сделать колонку и т.д.
1  2  3  4  
Спрайты
Событие клика
Цикличная анимация
Понятие фона
Ввод музыки
Событие нажатия клавиш
2

Спрайты и анимация. Создаем историю, анимируем летучую мышь.

Делаем сцену с разговаривающими персонажами Сцена с летающей летучей мышью. Редактирование изображения мыши Обзор возможностей графического редактора Scratch. Рисуем яблоко с градиентом
5  6  7  8  
Вывод текста
Костюм
Смена костюма для создания анимации
Редактирование костюма
3

Игра "Щелкни шарик!"

Делаем игру, в которой подсчитываем очки за щелчок мышью по убегающему шарику. Добавляем условия выигрыша - заработать 10 очков за 20 секунд. Как развитие, добавляем в эту игру щелчки по кристаллам и отслеживаем разные условия выигрыша.
9  10  11  12  
Переменные
Работа с таймером
Условные операторы
Сложные условные операторы (условие "и")
4

Виртуальная кошка. Тамагочи.

Делаем виртуальную кошку, которая бегает за мышкой. Периодически кошка хочет есть и спать - её надо кормить и отправлять на коврик.
13  14  15  16  17  
Система сообщений.
Перемещение по экрану.
Событие "касается объекта"
Повторяем: условия, переменные.
5

История о пропавшей метле

Делаем длинную (около 1.5 минут) историю о волшебнике, у которого потерялась метла. Меняем персонажей (волшебник, эльф), фоны. Показываем механизм создания длительных историй с анимацей.
18  19  20  21  
Сохранение состояния персонажей (координаты, видимость)
Анимация передвижения
Разбиение и отладка кусков истории с помощью сообщений
6

Игра в загадки. Соревнование по арифметике

Знакомимся с вводом текста. Создаем игру в загадки. Потом создаем арифметический тренажер - задачей будет решить максимальное число случайных арифметических примеров за ограниченное время. (Надо сказать, очень неплохое семейное развлечение, сделанное своими руками!)
22  23  24  25  
Ввод текста
Работа с текстом (сравнение, составление фраз)
Генерация случайных чисел
7

Спаси фею!

Создаем управляемую клавишами фею, которая должна убежать от летучих мышей. Создаем заставку и окончание.
26  27  28  29  30  
Координатная сетка
Управление персонажем с клавиатуры
Задание поведения врагов
Создание заставки и окончания игры
8

Пинг-понг

Создаем пинг-понг - управляемую при помощи мыши ракетку, отбивающую шарик. Игра усложняется со временем - увеличивается скорость. Делаем разные варианты выигрыша.
31  32  33  34  
Передвижение шарика. Скорость. Отражение от стенок.
Изменение управляющих переменных со временем.
9

Лабиринт

Создаем лабиринт, через который должна пробраться мышь, избегая кота. В этой игре впервые присутствуют несколько уровней, которые должен нарисовать сам создатель.
35  36  37  38  
Событие "касание цвета"
Рисование прямых линий, работа с редактором изображений.
Механика смены уровней и сохранения их параметров.
Сложное поведение врагов.
10

Битва волшебников

Создаем игру, в которой вы одновременно с оппонентом-компьютером выбираете заклинание, которое должно сокрушить врага! Естественно, разные пары заклинаний воздействуют по-разному. Проигрывает тот, у кого заканчиваются очки здоровья. Создаем вариант игры для двоих людей. (Вполне себе интересная, хотя и простая, игра на двух человек.)
39  40  41  42  
Кнопки для управления персонажем
Передача управления компьютеру или человеку
Обработка сложных условий столкновения заклинаний
Графические спецэффекты
Составление комплексных спрайтов
Подсчет уровня здоровья